1月18日,微软宣布以687亿美元收购动视暴雪,一旦完成收购,按收入计算,微软将成为世界第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼。鲍比·科蒂克将继续作为动视暴雪的首席执行官,并将向微软游戏首席执行官菲尔·斯宾塞报告。

对于目前的元宇宙来说,由于技术等限制,游戏确实是一个很好的着手点,像Decentland等火爆的元宇宙项目,本身已经得到了极高的认可。对于传统大厂而言,gamefi更是一个不可忽视的发展趋势,所以大厂也纷纷对元宇宙游戏进行布局。

的确,元宇宙受着多方面技术的影响,VR,计算机视觉,甚至硬件等方面。但区块链应该是其中最不可或缺的一部分。

"I cried myself to sleep, and on that day I realized what horrors centralied service can bring." Vitalik Buterin从2007喜欢玩游戏魔兽世界,而暴雪因为游戏改动取消了他最喜欢角色的技能。尽管 Vitalik 多次联系暴雪公司,希望他们还原这个角色的技能,但总是得到否定的答案。

“So, I soon decided to quit.”

所以,中心化服务的可怕性可想而知。对于一个普通玩家来说,游戏开发商完全是游戏的独裁者,无论玩家有多么的不满,游戏厂商也能对此置若罔闻;而在职业玩家方面这种这种独裁造成的影响就更为严重,经常在游戏圈里有一句话,“一代版本一代神”,当一个游戏某个角色修改或重做后,总有一些职业玩家跟不上版本而结束职业生涯。对他们来说,在在某种程度上,游戏厂商的决策直接决定着他们的工作。尽管在一些情况中,游戏公司会在众多玩家的大规模“起义”后,作出道歉或进行补偿,但对于单个游戏玩家来讲,个人在庞大的中心化游戏商面前没有丝毫的可比性。

举个例子,下面是国内某个游戏厂商的用户协议。

可能很多玩家都没关注过协议的这个内容,但他确确实实被大家签订了,也就是说,玩家氪金,爆肝的东西归属权还是属于游戏公司的,游戏公司有权对他进行任何更改,可以随心所欲的拿走玩家的任何东西,包括对玩家的所有的资产进行归零,这就是中心化服务。

而当游戏以区块链为基础时,游戏中道具,角色等内容将完完全全地归属于玩家,游戏厂商无法再次对玩家进行控制,真正的将游戏中的内容认定为用户神圣不可侵犯的资产。

而对于元宇宙来说,玩家希望的是获得体验在“第二世界”的不同人生,但是,当元宇宙是由中心化厂商掌控时,大家能忍受自己的“第二人生”被游戏厂商所操控吗。现实中已经存在了很多的不公平不平等,在“第二人生”中没有了法律的约束后,这种不公平不平等会放大到什么程度? 或许前段时间爆火的那部电影《失控玩家》就告诉我们了,中心化服务真的能为所欲为。

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